深入内部制造抵抗2

发布时间:2019-05-03 15:09
文 章
摘 要
上周,Insomniac Games迎来了大约100名游戏公众成员进入其办公室,这是其首个社区日,以庆祝和推动其秋季PlayStation 3游戏“ Resistance 2 ”的推出,其中最热情的粉丝 - 并与公众分享了令人惊讶的大量发展秘密。 该活动在Insomniac位于加利福尼亚州伯班克的
上周,Insomniac Games迎来了大约100名游戏公众成员进入其办公室,这是其首个社区日,以庆祝和推动其秋季PlayStation 3游戏“ Resistance 2 ”的推出,其中最热情的粉丝 - 并与公众分享了令人惊讶的大量发展秘密。

该活动在Insomniac位于加利福尼亚州伯班克的总部举行,当天分为两个剧场,专注于制作游戏,还包括午餐,游戏,工作室之旅和粉丝签约。

Insomniac首席执行官和抵抗2 创意总监特德·普莱斯以真诚的感激之情欢迎粉丝参加活动,并解释说:“这是我们有过的第一次这样的活动。我们从来没有这么多人进入Insomniac,这是我们一直期待和计划一段时间......我们希望表达我们对你们多年来为我们所做的事情表示赞赏。“


Price感谢粉丝们,他们大部分时间都是凭借自己的力量,以自己的角度来到大洛杉矶的工作室。他指出,这个充满激情的团队在建立社区,调节MyResistance.Net论坛以及“客观反馈,积极强化,偶尔一些非常直言不讳的批评”方面具有无可估量的价值。比尔说,“如果我们不知道你们在考虑我们的游戏,我们就无法改进游戏。”

欢迎之后,开发团队对上周在北美发布的游戏制作进行了令人惊讶的坦诚和复杂的讨论(本月将在其他主要PS3地区发布。)

这个庞大的讨论小组包括11名Insomniac工作人员,以及42 Entertainment的总裁兼首席执行官Susan Bonds,他们制作了备用现实游戏,作为病毒式营销活动和标题的配套。

超过一半的问题最初是由Insomniac社区工作人员James Stevenson和Bryan Intihar提出的。其余的,非常精明,被社区提出要求。


根据普莱斯的说法, Resistance 2 的创作过程是以团队为主导,本着合作的精神。 “该项目的创意总监有责任成为共识建设者...我们去问团队,嘿,你想做什么?”

这种观点得到了合作首席设计师Jay Biegel的回应。 “Insomniac非常注重协作,所以任何武器的改变或创造,都需要很多团队合作......我认为Insomniac真正特别的一点就是合作。设计师喜欢认为我们开始谈话......但如果你是一名优秀的设计师,你就会听别人说话。“ Biegel还将与会者包括在内:“如果社区对武器有任何好的想法,请将它们推进。”

重大变化

工具组主管Andy Burke解释说,改进的引擎技术是将 Resistance 2 与工作室的其他游戏区分开来的。 “几年前,对于 Ratchet&Clank Future ,我们重新设计了工具集,使所有内容更加精简,并管理大量数据......让人们能够看到他们的变化游戏尽可能快。“

游戏程序员Mike McManus指出,一个重大变化是“我们在游戏中使用了流媒体,这对于工具和引擎都是一个非常大的变化。”

Biegel坚持认为游戏的合作设计标志着标题的一个重大变化,他说,“我们真的想做一些与合作有所不同和特别的事情......团队热衷于让它变得与众不同。”这场比赛的设计旨在奖励团队合作,惩罚孤独的狼与死亡。 “我们希望专注于我们认为的游戏未来 - 有组织的团队合作。”

当被问及巨大的老板遭遇时,普莱斯解释说,除了向游戏玩家提供娱乐外,这些对Insomniac的创作过程也有好处:“老板们为我们做的一件事是促进了我们的动画师与游戏玩家之间更多的合作程序员...有很多来回,看到团队凝聚这些怪物真是太酷了。“

高级技术动画师Adalbert Kinsey讨论了Insomniac的动作捕捉动画方法 - Resistance 2 是该工作室利用mocap的第一款游戏。 “我们开发了一种采用动作捕捉的方法,并使用手动键控动画覆盖它,而不需要设计上周,Insomniac G新开天龙sf变态版ames迎来了大约100名游戏公众成员进入其办公室,这是其首个社区日,以庆祝和推动其秋季PlayStation 3游戏“ Resistance 2 ”的推出,其中最热情的粉丝 - 并与公众分享了令人惊讶的大量发展秘密。

该活动在Insomniac位于加利福尼亚州伯班克的总部举行,当天分为两个剧场,专注于制作游戏,还包括午餐,游戏,工作室之旅和粉丝签约。

Insomniac首席执行官和抵抗2 创意总监特德·普莱斯以真诚的感激之情欢迎粉丝参加活动,并解释说:“这是我们有过的第一次这样的活动。我们从来没有这么多人进入Insomniac,这是我们一直期待和计划一段时间......我们希望表达我们对你们多年来为我们所做的事情表示赞赏。“


Price感谢粉丝们,他们大部分时间都是凭借自己的力量,以自己的角度来到大洛杉矶的工作室。他指出,这个充满激情的团队在建立社区,调节MyResistance.Net论坛以及“客观反馈,积极强化,偶尔一些非常直言不讳的批评”方面具有无可估量的价值。比尔说,“如果我们不知道你们在考虑我们的游戏,我们就无法改进游戏。”

欢迎之后,开发团队对上周在北美发布的游戏制作进行了令人惊讶的坦诚和复杂的讨论(本月将在其他主要PS3地区发布。)

这个庞大的讨论小组包括11名Insomniac工作人员,以及42 Entertainment的总裁兼首席执行官Susan Bonds,他们制作了备用现实游戏,作为病毒式营销活动和标题的配套。

超过一半的问题最初是由Insomniac社区工作人员James Stevenson和Bryan Intihar提出的。其余的,非常精明,被社区提出要求。


根据普莱斯的说法, Resistance 2 的创作过程是以团队为主导,

本着合作的精神。 “该项目的创意总监有责任成为共识建设者...我们去问团队,嘿,你想做什么?”

这种观点得到了合作首席设计师Jay Biegel的回应。 “Insomniac非常注重协作,所以任何武器的改变或创造,都需要很多团队合作......我认为Insomniac真正特别的一点就是合作。设计师喜欢认为我们开始谈话......但如果你是一名优秀的设计师,你就会听别人说话。“ Biegel还将与会者包括在内:“如果社区对武器有任何好的想法,请将它们推进。”

重大变化

工具组主管Andy Burke解释说,改进的引擎技术是将 Resistance 2 与工作室的其他游戏区分开来的。 “几年前,对于 Ratchet&Clank Future ,我们重新设计了工具集,使所有内容更加精简,并管理大量数据......让人们能够看到他们的变化游戏尽可能快。“

游戏程序员Mike McManus指出,一个重大变化是“我们在游戏中使用了流媒体,这对于工具和引擎都是一个非常大的变化。”

Biegel坚持认为游戏的合作设计标志着标题的一个重大变化,他说,“我们真的想做一些与合作有所不同和特别的事情......团队热衷于让它变得与众不同。”这场比赛的设计旨在奖励团队合作,惩罚孤独的狼与死亡。 “我们希望专注于我们认为的游戏未来 - 有组织的团队合作。”

当被问及巨大的老板遭遇时,普莱斯解释说,除了向游戏玩家提供娱乐外,这些对Insomniac的创作过程也有好处:“老板们为我们做的一件事是促进了我们的动画师与游戏玩家之间更多的合作程序员...有很多来回,看到团队凝聚这些怪物真是太酷了。“

高级技术动画师Adalbert Kinsey讨论了Insomniac的动作捕捉动画方法 - Resistance 2 是该工作室利用mocap的第一款游戏。 “我们开发了一种采用动作捕捉的方法,并使用手动键控动画覆盖它,而不需要设计上周,Insomniac Games迎来了大约100名游戏公众天龙私服轮回服成员进入其办公室,这是其首个社区日,以庆祝和推动其秋季PlayStation 3游戏“ Resistance 2 ”的推出,其中最热情的粉丝 - 并与公众分享了令人惊讶的大量发展秘密。

该活动在Insomniac位于加利福尼亚州伯班克的总部举行,当天分为两个剧场,专注于制作游戏,还包括午餐,游戏,工作室之旅和粉丝签约。

Insomniac首席执行官和抵抗2 创意总监特德·普莱斯以真诚的感激之情欢迎粉丝参加活动,并解释说:“这是我们有过的第一次这样的活动。我们从来没有这么多人进入Insomniac,这是我们一直期待和计划一段时间......我们希望表达我们对你们多年来为我们所做的事情表示赞赏。“


Price感谢粉丝们,他们大部分时间都是凭借自己的力量,以自己的角度来到大洛杉矶的工作室。他指出,这个充满激情的团队在建立社区,调节MyResistance.Net论坛以及“客观反馈,积极强化,偶尔一些非常直言不讳的批评”方面具有无可估量的价值。比尔说,“如果我们不知道你们在考虑我们的游戏,我们就无法改进游戏。”

欢迎之后,开发团队对上周在北美发布的游戏制作进行了令人惊讶的坦诚和复杂的讨论(本月将在其他主要PS3地区发布。)

这个庞大的讨论小组包括11名Insomniac工作人员,以及42 Entertainment的总裁兼首席执行官Susan Bonds,他们制作了备用现实游戏,作为病毒式营销活动和标题的配套。

超过一半的问题最初是由Insomniac社区工作人员James Stevenson和Bryan Intihar提出的。其余的,非常精明,被社区提出要求。


根据普莱斯的说法, Resistance 2 的创作过程是以团队为主导,本着合作的精神。 “该项目的创意总监有责任成为共识建设者...我们去问团队,嘿,你想做什么?”

这种观点得到了合作首席设计师Jay Biegel的回应。 “Insomniac非常注重协作,所以任何武器的改变或创造,都需要很多团队合作......我认为Insomniac真正特别的一点就是合作。设计师喜欢认为我们开始谈话......但如果你是一名优秀的设计师,你就会听别人说话。“ Biegel还将与会者包括在内:“如果社区对武器有任何好的想法,请将它们推进。”

重大变化

工具组主管Andy Burke解释说,改进的引擎技术是将 Resistance 2 与工作室的其他游戏区分开来的。 “几年前,对于 Ratchet&Clank Future ,我们重新设计了工具集,使所有内容更加精简,并管理大量数据......让人们能够看到他们的变化游戏尽可能快。“

游戏程序员Mike McManus指出,一个重大变化是“我们在游戏中使用了流媒体,这对于工具和引擎都是一个非常大的变化。”

Biegel坚持认为游戏的合作设计标志着标题的一个重大变化,他说,“我们真的想做一些与合作有所不同和特别的事情......团队热衷于让它变得与众不同。”这场比赛的设计旨在奖励团队合作,惩罚孤独的狼与死亡。 “我们希望专注于我们认为的游戏未来 - 有组织的团队合作。”

当被问及巨大的老板遭遇时,普莱斯解释说,除了向游戏玩家提供娱乐外,这些对Insomniac的创作过程也有好处:“老板们为我们做的一件事是促进了我们的动画师与游戏玩家之间更多的合作程序员...有很多来回,看到团队凝聚这些怪物真是太酷了。“

高级技术动画师Adalbert Kinsey讨论了Insomniac的动作捕捉动画方法 - Resistance 2 是该工作室利用mocap的第一款游戏。 “我们开发了一种采用动作捕捉的方法,并使用手动键控动画

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