辐射4-下一代或不 -

发布时间:2019-09-26 12:44
文 章
摘 要
“辐射4”的图形在推出之前已经有很多人说过了。也许最广泛的批评是它在每个方面看起来都不像是“下一代”的头衔,而是从上一代发展中诞生的一系列游戏的一部分。毫无疑问,贝塞斯达的元素与其世界建筑的规模相当 - 并且在视觉层面上实现了某些飞跃。但在发

“辐射4”的图形在推出之前已经有很多人说过了。也许最广泛的批评是它在每个方面看起来都不像是“下一代”的头衔,而是从上一代发展中诞生的一系列游戏的一部分。毫无疑问,贝塞斯达的元素与其世界建筑的规模相当 - 并且在视觉层面上实现了某些飞跃。但在发布之前提出了一些问题;这是“辐射3”的真正技术继承者吗?创新引擎是否已经发展到足以在当前硬件上实现这一目标的程度?

上周在PS4,Xbox One和PC上挑选了游戏,可以说Skyrim重复使用Creation Engine与该游戏有很多相似之处。庞大的对话树系统,令人难以置信的世界音量,一天中不断变换的时间,使用基于物理的物品和布娃娃,甚至是控制器设置都非常熟悉。但是整个引擎中都添加了新的图层,让人感觉有了进步 - 即使工作室早期工作的骨架在下面发出嘎嘎声。

对于快速记忆慢跑,我们还回到PC上的Fallout 3,最大限度地完成所有设置,看看Bethesda必须为Fallout 4建立标准。一代人开始,差异很明显艺术方向和技术方面的原因。特别是,Fallout 4的最大卖点是其全新的,基于物理的照明系统 - 加上一系列附加效果,使其比Bethesda的最后努力更具优势。在PS4和Xbox One上也设置了30fps的目标,使其与上一代游戏中的帧速率保持一致。

接受其30fps的质,我们决定逐步通过Fallout 4的最大成和失败作为当前的头衔。进入这一代的两年,PS4和Xbox One的开放世界游戏的标准已经非常高,特别是在商店货架上的The Witcher 3和Batman Arkham Knight等。所以这里是我们对贝塞斯达首次尝试当前发展的有用之处 - 以及什么没有。

什么在基于物理的材料中起作用:容易成为创造引擎的最大剧变。我们使用了延迟照明模型,在荒地上使用了大部分基于物理的材料。与辐射3的近似方法不同,表面现在基于现实生活属对光作出反应。无论是服装面料的散射照明,还是钻石城的波纹屋顶上的光泽,都标志着Fallout 4最引人注目的变化。每个场景也可以提供更多的光源,室内照明非常有益,而在室外,PBR系统与系列的滚动昼夜循环完美结合。图像质量:不知何故Bethesda设法从PS4和Xbox One中挤出原生的1920x1080帧缓冲,没有动态分辨率的恶作剧。一旦我们从Vault 111出现到核后荒地,图像质量就是一个明显的加分点,特别是从最后一代Bethesda游戏的原生720p跳出来。还增加了一种新的时间抗锯齿方法,处理视觉噪声和平移运动时的闪烁 - 这是PC和Xbox 360游戏中使用的多采样抗锯齿(MSAA)的有趣替代方案,实际上做得非常出色在麻烦的子像素元素上,包括树木和树叶。绘制距离:即使在具有削减后退物体淡入淡出设置的控制台上,“辐射4”的世界也是一种看待远距离的一种享受(只是看起来不太近 - 我们将在本页后面进一步介绍)。 Bethesda游戏中的环境非常丰富,而Creation Engine与SpeedTree的搭配使得资产可以顺畅地传输到新的任务标记。即使在控制台上,淡入逻辑比“辐射3”更加渐进和微妙,只有阴影在播放器之前明显消失。 HDR和色调映射:我们将从辐射3中更加坚韧,世界末日的环境变为辐射4中更明亮,更生动的背景。艺术风格变化的有效归结为个人偏好,但贝塞斯达的帖子效果支持这个更有活力的世界设计。在房屋中使用柔和色调,通过电影色调映射处理图像,动态调整图像的色彩平衡,无论是白天还是夜晚。这包括使用高动态范围,以模拟相机对光源的曝光。图库:体积照明:Fallout 4利用Nvidia技术生成体积照明,让光线更加令人信服地在空中散射。这会受到远处新添加的烟雾效果的影响,并且还会产生我们看到的在物体周围拖尾的长光轴o

“辐射4”的图形在推出之前已经有很多人说过了。也许最广泛的批评是它在每个方面看起来都不像是“下一代”的头衔,而是从上一代发展中诞生的一系列游戏的一部分。毫无疑问,贝塞斯达的元素与其世界建筑的规模相当 - 并且在视觉层面上实现了某些飞跃。但在发布之前提出了一些问题;这是“辐射3”的真正技术继承者吗?创新引擎是否已经发展到足以在当前硬件上实现这一目标的程度?

上周在PS4,Xbox One和PC上挑选了游戏,可以说Skyrim重复使用Creation Engine与该游戏有很多相似之处。庞大的对话树系统,令人难以置信的世界音量,一天中不断变换的时间,使用基于物理的物品和布娃娃,甚至是控制器设置都非常熟悉。但是整个引擎中都添加了新的图层,让人感觉有了进步 - 即使工作室早期工作的骨架在下面发出嘎嘎声。

对于快速记忆慢跑,我们还回到PC上的Fallout 3,最大限度地完成所有设置,看看Bethesda必须为Fallout 4建立标准。一代人开始,差异很明显艺术方向和技术方面的原因。特别是,Fallout 4的最大卖点是其全新的,基于物理的照明系统 - 加上一系列附加效果,使其比Bethesda的最后努力更具优势。在PS4和Xbox One上也设置了30fps的目标,使其与上一代游戏中的帧速率保持一致。

接受其30fps的质,我们决定逐步通过Fallout 4的最大成和失败作为当前的头衔。进入这一代的两年,PS4和Xbox One的开放世界游戏的标准已经非常高,特别是在商店货架上的The Witcher 3和Batman Arkham Knight等。所以这里是我们对贝塞斯达首次尝试当前发展的有用之处 - 以及什么没有。

什么在基于物理的材料中起作用:容易成为创造引擎的最大剧变。我们使用了

延迟照明模型,在荒地上使用了大部分基于物理的材料。与辐射3的近似方法不同,表面现在基于现实生活属对光作出反应。无论是服装面料的散射照明,还是钻石城的波纹屋顶上的光泽,都标志着Fallout 4最引人注目的变化。每个场景也可以提供更多的光源,室内照明非常有益,而在室外,PBR系统与系列的滚动昼夜循环完美结合。图像质量:不知何故Bethesda设法从PS4和Xbox One中挤出原生的1920x1080帧缓冲,没有动态分辨率的恶作剧。一旦我们从Vault 111出现到核后荒地,图像质量就是一个明显的加分点,特别是从最后一代Bethesda游戏的原生720p跳出来。还增加了一种新的时间抗锯齿方法,处理视觉噪声和平移运动时的闪烁 - 这是PC和Xbox 360游戏中使用的多采样抗锯齿(MSAA)的有趣替代方案,实际上做得非常出色在麻烦的子像素元素上,包括树木和树叶。绘制距离:即使在具有削减后退物体淡入淡出设置的控制台上,“辐射4”的世界也是一种看待远距离的一种享受(只是看起来不太近 - 我们将在本页后面进一步介绍)。 Bethesda游戏中的环境非常丰富,而Creation Engine与SpeedTree的搭配使得资产可以顺畅地传输到新的任务标记。即使在控制台上,淡入逻辑比“辐射3”更加渐进和微妙,只有阴影在播放器之前明显消失。 HDR和色调映射:我们将从辐射3中更加坚韧,世界末日的环境变为辐射4中更明亮,更生动的背景。艺术风格变化的有效归结为个人偏好,但贝塞斯达的帖子效果支持这个更有活力的世界设计。在房屋中使用柔和色调,通过电影色调映射处理图像,动态调整图像的色彩平衡,无论是白天还是夜晚。这包括使用高动态范围,以模拟相机对光源的曝光。图库:体积照明:Fallout 4利用Nvidia技术生成体积照明,让光线更加令人信服地在空中散射。这会受到远处新添加的烟雾效果的影响,并且还会产生我们看到的在物体周围拖尾的长光轴o

“辐射4”的图形在推出之前已经有很多人说过了。也许最广泛的批评是它在每个方面看起来都不像是“下一代”的头衔,而是从上一代发展中诞生的一系列游戏的一部分。毫无疑问,贝塞斯达的元素与其世界建筑的规模相当 - 并且在视觉层面上实现了某些飞跃。但在发布之前提出了一些问题;这是“辐射3”的真正技术继承者吗?创新引擎是否已经发展到足以在当前硬件上实现这一目标的程度?

上周在PS4,Xbox One和PC上挑选了游戏,可以说Skyrim重复使用Creation Engine与该游戏有很多相似之处。庞大的对话树系统,令人难以置信的世界音量,一天中不断变换的时间,使用基于物理的物品和布娃娃,甚至是控制器设置都非常熟悉。但是整个引擎中都添加了新的图层,让人感觉有了进步 - 即使工作室早期工作的骨架在下面发出嘎嘎声。

对于快速记忆慢跑,我们还回到PC上的Fallout 3,最大限度地完成所有设置,看看Bethesda必须为Fallout 4建立标准。一代人开始,差异很明显艺术方向和技术方面的原因。特别是,Fallout 4的最大卖点是其全新的,基于物理的照明系统 - 加上一系列附加效果,使其比Bethesda的最后努力更具优势。在PS4和Xbox One上也设置了30fps的目标,使其与上一代游戏中的帧速率保持一致。

接受其30fps的质,我们决定逐步通过Fallout 4的最大成和失败作为当前的头衔。进入这一代的两年,PS4和Xbox One的开放世界游戏的标准已经非常高,特别是在商店货架上的The Witcher 3和Batman Arkham Knight等。所以这里是我们对贝塞斯达首次尝试当前发展的有用之处 - 以及什么没有。

什么在基于物理的材料中起作用:容易成为创造引擎的最大剧变。我们使用了延迟照明模型,在荒地上使用了大部分基于物理的材料。与辐射3的近似方法不同,表面现在基于现实生活属对光作出反应。无论是服装面料的散射照明,还是钻石城的波纹屋顶上的光泽,都标志着Fallout 4最引人注目的变化。每个场景也可以提供更多的光源,室内照明非常有益,而在室外,PBR系统与系列的滚动昼夜循环完美结合。图像质量:不知何故Bethesda设法从PS4和Xbox One中挤出原生的1920x1080帧缓冲,没有动态分辨率的恶作剧。一旦我们从Vault 111出现到核后荒地,图像质量就是一个明显的加分点,特别是从最后一代Bethesda游戏的原生720p跳出来。还增加了一种新的时间抗锯齿方法,处理视觉噪声和平移运动时的闪烁 - 这是PC和Xbox 360游戏中使用的多采样抗锯齿(MSAA)的有趣替代方案,实际上做得非常出色在麻烦的子像素元素上,包括树木和树叶。绘制距离:即使在具有削减后退物体淡入淡出设置的控制台上,“辐射4”的世界也是一种看待远距离的一种享受(只是看起来不太近 - 我们将在本页后面进一步介绍)。 Bethesda游戏中的环境非常丰富,而Creation Engine与SpeedTree的搭配使得资产可以顺畅地传输到新的任务标记。即使在控制台上,淡入逻辑比“辐射3”更加渐进和微妙,只有阴影在播放器之前明显消失。 HDR和色调映射:我们将从辐射3中更加坚韧,世界末日的环境变为辐射4中更明亮,更生动的背景。艺术风格变化的有效归结为个人偏好,但贝塞斯达的帖子效果支持这个更有活力的世界设计。在房屋中使用柔和色调,通过电影色调映射处理图像,动态调整图像的色彩平衡,无论是白天还是夜晚。这包括使用高动态范围,以模拟相机对光源的曝光。图库:体积照明:Fallout 4利用Nvidia技术生成体积照明,让光线更加令人信服地

在空中散射。这会受到远处新添加的烟雾效果的影响,并且还会产生我们看到的在物体周围拖尾的长光轴o
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